
Digiturvalisuse mäng, mida saavad kooli vanemad õpilased noorematega vahetundides läbi viia nii koolimajas sees kui õues.
Sobiv vanus: 7-8a õpilased
Kestus: 10 minutit
Eesmärk on õppida märkama reklaami ja arutada, kuidas see meid mõjutab.
Enne mängu algust paneb mängujuht reklaamid koridori/õue laiali.
- Sissejuhatuseks arutleb mängujuht mängijatega, mida tähendab sõna “reklaam”, mis on reklaamide tunnused, eesmärgid ja kus neid kohata võib.
- Mängujuht loeb kolmeni ja seejärel peavad mängijad jooksma vabalt valitud reklaamini ning mängujuhi märguande peale kükitama, kui nad arvavad, et tegu on reklaamiga. Kui mängija arvab, et see pole reklaam, jääb püsti seisma.
- Mängujuht kutsub õpilased enda juurde tagasi ning tegevus kordub – iga laps leiab pildi ning peab märguande peale otsustama, kas tegu on reklaamiga või mitte. Niimoodi 3-4x järjest.
- Lõpetuseks kutsub mängujuht õpilased enda juurde tagasi ning teatab, et kõikidel ruumi laiali pandud piltidel olid reklaamid ning tuletab meelde, kuidas reklaame nt YouTube’is ja online-mängudes ülejäänud digisisust eristada.
- Õpilased saavad avaldada arvamust, kuidas mängudes ja YouTube’i videotes reklaamid meid mõjutada võivad.
Vajalikud vahendid
Mängu autor: Triin Sooäär
Rohkem digipädevusi arendavaid vahetunnimänge leiate meedia.ut.ee/vahetunnimangud
Küsimuste/ettepanekute korral kirjutage palun Inger Klesmentile (inger.klesment@ut.ee)